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 Mini-guide pour le Début de Partie.

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Date d'inscription : 11/06/2008

Mini-guide pour le Début de Partie. Empty
MessageSujet: Mini-guide pour le Début de Partie.   Mini-guide pour le Début de Partie. Icon_minitimeMar 24 Juin - 8:40

Voilà une question intéressante, je vais essayer d'y répondre, afin de vous donner une ligne directrice de jeu durant le fuseki.


Lorsque vous jouez un coup au fuseki, vous pouvez vous poser différentes questions, dans un ordre précis :


1. Y a t-il un coup urgent?

  • qui permet de donner une base de vie à mes pierres(afin d'éviter d'etre attaqué sévérement)
  • qui permet d'enlever la base de vie de pierres adverses.
  • qui donne l'initiative.(un coup sente, bien sur,il faut savoir les discerner)

2. Y a t il un gros coup?

  • Un coup urgent est un gros coup, mais un gros coup n'est pas toujours urgent ; il passe après.
  • qui permet de s'étendre (développer efficacement certaines de nos pierres).
  • qui empéche une extension importante d'une pierre adverse.
  • qui menace de jouer un gros coup ensuite, comme une invasion.
  • qui protège d'une invasion génante.

3. Y a t il un gros moyo?

  • Puis je étendre ou fermer mon moyo?
  • Puis je effacer ou envahir le moyo adverse?


Voila, ces trois questions résument les trois principaux styles de coups du fuseki.

Nous pouvons aussi nous faire guider par d'autres principes.



  • Eviter de se créer des groupes faibles : un groupe faible est une cible idéale, un fardeau, que l'adversaire va attaquer et qui lui donnera de l'importance sur le terrain, voir pire des points en vous tuant(assez rare). Sauver un groupe, est donc urgent, tout comme en attaquer un.
  • Toutefois, il faut faire preuve de sens de la stratégie, et l'on peut sacrifier des pierres.

Par exemple:
Mini-guide pour le Début de Partie. Ope310


  • La pierre blanche marquée, est très faible, elle ne peut pas faire une extension convenable de deux espaces (par exemple en H17), elle est prise en pince par noir : elle est faible. Que dois faire blanc?
Mini-guide pour le Début de Partie. Ope3a10


  • Si blanc veut la sauver, il peut sortir vers le centre.
  • Il saute donc, avec un grand tobi en 1(plus rapide que le tobi, plus léger, ce qui donne à la pierre plus de souffle).
  • Noir fait de meme et suit le mouvement, faisant des points en bas.
  • Blanc n'est toujours pas tiré d'affaire, noir peut meme se renforcer en jouant la séquence, noir A, blanc B, noir c, blanc d, noir e.Les pierres blanches deviennent un groupe lourd et plat qui aura du mal à faire des yeux, noir peut encore les attaquer, et encore obtenir du profit. Le groupe est un fardeau.
  • Blanc pourrait aussi tenter de vivre sur place, mais cela renforcer trop noir, de la meme façon.

La solution n'est pas de sauver la pierre tout de suite, mais de l'utiliser autrement. Une idée?

voyons une solution.
Mini-guide pour le Début de Partie. Ope3b10


  • Blanc va jouer en 1 pour attaquer à son tour la pierre noire dans le coin.
  • bien sur, noir joue 2 et attaque les deux pierres, mais blanc a du répondant.
  • il étend en 3, et stabilise une pierre, tout en attaquant les pierres noires marquées!!
  • si noir les sauver en allant vers le centre, ou, si blanc le veut plus tard dans la partie il pourra en plus, glisser en A avec sa pierre blanche, pour tenter de vivre sur place, sans risquer de renforcer noir sur l'extérieur de manière excessive.
  • C'est faire preuve de flexibilité et de stratégie au fuseki.


ERRATA : il manque une pierre noire sur le goban(comptez, c'est comme si noir avait passer un tour Embarassed ), ce n'est pas très important pour l'exemple mais bon ...
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