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 San ren sei

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MessageSujet: San ren sei   San ren sei Icon_minitimeMar 15 Juil - 22:33

Il y a vraiment beaucoup de types de fuseki. Etant donné le choix, on hésite toujours. Fuseki parallèle ou croisé? Fuseki de Shusaku? Niren Sei? Fuseki chinois? etc... Tous les fuseki ont des avantages mais aussi des inconvénients et vous savez bien qu'il ne faut pas avoir des idées trop rigides dans ce domaine. Cependant, dans cet article, j'ose prendre parti et vous conseiller le san ren sei. On pourrait appeler cette série : "Opération san ren sei à tout prix". Si vous avez décidé de jouer le san ren sei, votre adversaire peut difficilement vous en empecher et je vous garantis que si vous étudiez bien ce fuseki cela vous sera utile dans vos parties, tandis que votre sens du fuseki s'améliorera.


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Les pierres noires 1-3-5, alignées sur le bord droit, travaillent très bien ensemble. C'est cette formation que l'on appelle san ren sei (trois hoshi en ligne). Pour le joueur blanc il est rare de pouvoir jouer cette formation, mais noir, lui, peut le faire s'il le veut huit ou neuf foix sur dix. Apres noir 1, les réponses normales sont A, B, C ou D puis apres 3, blanc, E, F, G, ou H.



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Si blanc veut à tout prix empêcher noir de jouer le san ren sei, il doit jouer 4, mais dans ce cas Noir, qui se souvient que l'un des premiers principes du fuseki est "les coins d'abord", en occuper un troisième! C'est un gros avantage pour lui. Sans compter que maintenant, Blanc est encore contraint de jouer A. Tout ceci est très mal joué de la part de de blanc, il ne faut pas négliger les coins.


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Noir non plus ne doit pas négliger les coins. Ce n'est pas parce qu'il pense s'engager, avec le ni ren sei (les hoshi 1 et 3), dans une stratégie de grand moyo qu'il doit jouer sans se préoccuper de ce que fait son adversaire. Un exemple : on a essayé de jouers les mokuhazushi 2 et 4 dans le but de contrer l'influence des pierres noires 1 et 3 ; c'est le fuseki dit des yeux de crabe. Dans ce cas, Noir doit jouer 5. Il prend ainsi le coin et blanc se retrouve mal placé territorialement. En bref, si blanc joue dans les coins gauches en pensant uniquement à contrer l'influence noire, il devra négliger plus ou moins ceux ci. Ce n'est pas très bon et c'est pourquoi il joue plutot le hoshi, le komoku ou le san san. Noir prend de l'influence, Blanc, c'est normal, prend le plus souvent du territoire.
En tout cas on ne joue pas san ren sei sans se préoccuper de ce qui se passe dans les autres coins. Dans cette série nous examinerons les différents types de fuseki de san ren sei selon les positions blanches dans les coins.
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MessageSujet: Re: San ren sei   San ren sei Icon_minitimeMer 16 Juil - 9:24

PREMIER TYPE : MUKAI KOMOKU.

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Blanc joue ici deux komoku opposés(mukai komoku) contre les hoshi noirs 1 et 3. Voyons ce qui se apsse dans le cas du san ren sei 5.
L'interet de la position noire est de pouvoir se développer rapidement en prenant les gros points du milieu de bord sans avoir à faire de shimari. Il reste des invasions possibles au san san mais ce n'est pas ce qui importe pour l'instant.
Du point de vue de blanc, les shimaris, à partir de ses komoku, sont des gros points. Il jouera donc 6 ou 8. Ensuite le kakari en 7, empechant un deuxieme shimari blanc est un point de première importance qu'il ne faut pas manquer. On ne laisse pas l'adversaire faire deux shimaris. En outre remarquez qu'ici le kakari haut(en 7, le bas serait en Cool est le meilleur.


L'influence noire se dégrade.
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Si noir fait le kakari bas en 1, blanc répond avec une pince en 2 et, jusqu'à 6 se développe naturellement sur le bord du haut. Cela nuit à l'influence du san ren sei.
Revenons au diagramme 4. Blanc 8 vise à garder le coin. Dans cette situation, commencer à jouer le joseki de l'avalanche avec 9 et 11 est la meilleure réponse noire, compte tenu du san ren sei. Blanc répond calmement avec 12 et 14 en attendant patiemment l'occasion de contre attaquer violemment. Pendant ce temps, jusqu'à 15, noir construire une très grande zone d'influence à partir du coté droit. N'avez vous pas déjà l'impression que noir a déjà gagné la partie? C'est vrai qu'il n'a pas encore de territoire sur, mais ses positions sont riches de promesses. Peut etre trouvez vous que ces positions sont trop laches. C'est vrai qu'au premier coup d'oeil, on y trouve plein de failles. Mais lorsqu'on construire un grand moyo à partir du san ren sei, il faut être pret à une invasion de l'adversaire, et meme la souhaiter.



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Qu'il envahisse en A, B, C ou aux san san, blanc ne craint pas d'etre capturé. C'est en ce sens que les positions noires forment ce qu'on appelle un moyo et non du territoire. Mais si blanc envahit, sans réfléchir, en un de ces points, ce qu'il doit craindre c'est que noir, en l'attaquant, transformr le reste de son grand moyo en territoire sûr.
D'un autre coté, s'il recule le moment de l'invasion s'étend en 1 par exemple, noir, avec 2, déploie encore plus son parapluie en agrandissant encore plus son immense moyo. Ensuite, à cause de la présence de cette pierre 2, l'érosion du moyo noir devient encore plus difficile pour blanc. Bon gré mal gré, celui ci doit donc se jeter tout de suite à l'eau et envahir. Le san ren sei noir l'attend de pied ferme.
"La meilleure défense est l'attaque". Ainsi, lorsque blanc vient envahir, il y a divers cas de figure dans lesquels noir doit attaquer et construire du territoire simultanément.


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Premier point d'invasion possible, blanc 1 de ce diagramme. Que doit répondre noir? Les pierres blanches dans le coin en haut à gauche sont solides comme le roc. Less trois pierres noires qui les touchent ne valent pas mieux que de la mousse collée dessus.
Noir répond donc au contact de 1 et va abandonner ses trois pierres sans mesquinerie. Mais bien que noir les abandonne, blanc va devoir tout de meme faire le forcing pour les capturer. Apres 11, vous avez peut etre l'impression que blanc a capturé sur une grande échelle, mais en réalité il n'a fait qu'une quinzaine de point de plus que pour une capture normale. Regardez par contre le solide mur noir apres 12. Sur le bord supérieur, et au centre il y a potentiellement plusieurs dizaine de points. Si vous êtes capable d'abandonner ainsi, à bon escient, des pierres, vos parties de moyo deviendront bien plus interessantes.


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Si comme dans ce diagramme, blanc envahit u peu plus haut en 1, la réponse noire est similaire, au contact. Apres 10 la position est analogue. Le coin Blanc est un peu plus grand, mais le moyo noir par contreun peu plus solide. Noir n'a donc rien à redire.
Mais attention! Noir ne doit jamais chercher à s'échapper en jouant un coup comme A au lieu de 2. Si noir A, blanc répond en 4 et pointe la tete au centre. Noir va souffrir en haut à gauche. Et meme s'il arrive à s'en tirer, son san ren sei aura perdu beaucoup de sa valeur.
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MessageSujet: Re: San ren sei   San ren sei Icon_minitimeMer 16 Juil - 11:27

C'est vraiment interressant Smile

Merci Mignonnne pour ce cours Very Happy
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MessageSujet: Re: San ren sei   San ren sei Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:41

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Etant donné que dans les deux diagrammes précédents Blanc, bien qu'il agrandisse son territoire ne pas gagne pas à l'échange, une invasion plus profonde dans le moyo noir s'impose.
Blanc 1, comme ici, est le coup le plus naturel. Ensuite l'attaque 2-4 est absoulement obligatoire. Retenez bien la séquence 5 à 8. Noir est prêt à poursuivre ainsi blanc jusqu'au bout du monde! Au lieu de 6, le kosumi A est aussi possible. Pour ma part, je vous conseille l'ikken tobi 6.


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Si noir répond simplement en 2, blanc se stabilise facilement. C'est la négation de toute la stratégie noire depuis le début !
D'une façon générale, quand on a construit un grand moyo, l'idéal serait de le transformer tout entier en territoire. Mais un moyo n'a que l'apparence du territoire. Dans la plupart des cas, le territoire qui est finalement crée est très différent de celui qu'on prévoyait. Cependant, dans le cas du san ren sei, la situation est plus simple. Il n'y a, en fait, que quelques cas de figures qui sont faciles à retenir, même pour les débutants.


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Vous savez sûrement qu'apres le diagramme 10 il reste la possibilité d'une invasion blanche au san san. Dans cette éventualité, la réponse noire en 2 mène à l'échec. Noir subit le kikashi blanc 3(coup qui oblige l'adversaire à répondre), blanc n'est plus attaquable et la situation, comme dans le diagramme précedent, devient mauvaise pour noir.
A partir du moment, en effet, où les pierres blanches du bas ont une base de vie, le moyo noir en haut à droite devient fragile et la cohérence de la stratégie du san ren sei disparait.



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Si blanc envahit au san san, noir doit donc absolument faire sagari en 2. La séquence jusqu'à 11 est une variante type. Blanc vit et prend quelque points en bas, mais il a, en échange abimé ses quatres pierres. C'est très bien pour noir.



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Après le diagramme précéden, noir prend le point vital avec le kosumi 1. Blanc a été avare dans le coin, en voulant prendre des points à noir et son groupe central est devenu léger et faible. Il va avoir du mal à le faire vivre.
Si blanc joue 2 en A, alors noir B marche. C'est une des raisons pour laquelle 1 est le point vital. Si, comme dans le diagramme, Blanc défend contre noir B en jouant 2, noir répond 3. Plus blanc se débat, plus noir se renforce. Après 7, meme si blanc vit, c'est à tout fait suffisant pour noir. On peut meme dire que noir a pris largement l'avantage.



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Au lieu de 10 du diagramme 12, Noir peut prendre le coin en 1. Jusqu'à 5, il se renforce donc dans le coin et quand Blanc se developpe le long du bord inférieur avec 6, noir devient vraiment très costaud vers le centre avec 7 et 9. Position idéale pour attaquer les quatres pierres.


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Apres le diagramme précédent, l'attaque noir en A et l'osae en B sont miai(si blanc se défend contre l'un, noir jouera l'autre).
En envahissant au san san, Blanc a dévasté le territoire potentiel noir en bas, et ce n'est pas un avantage négligeable. Mais l'inconvénient d'avoir rendu son groupe central faible et attaquable pèse beaucoup plus lourd dans la balance. Maintenant, s'il essaie de developper ses pierres centrales avec A, blanc va aider noir à renforcer son moyo. Et l'osae noir B est quasiment sente.


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Quand blanc fait atari en 2 (6 du diagramme précédent), il ne faut surtout pas connecter san réfléchir, sans quoi la forme noire devient mauvaise. Meme si ensuite blenc joue en A, ça fait une grosse différence par rapport au diagramme précédent.



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Noir 2 est un bon coup compte tenu de la pierre noire au dessus de 3. Si blanc prend le ko, l'osae 4 est très sévère. Après avoir joué une série de kikashi jusqu'à 9, Noir peut s'en retourner attaquer en 10. Il a alors pratiquement gagné la partie.
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MessageSujet: Re: San ren sei   San ren sei Icon_minitime

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