extrait de la Revue française de Go numéro 1Le Fuseki est l'ensemble des coups qui permettent à chaque joueur de prendre position sur le goban, de construire les fondations de la partie.
Au départ, rien sur le goban, il s'agit d'y prendre position le plus efficacement possible, pour faire, ou plutot esquisser, des territoires potentiels qui doivent viser(à la fin de la partie) à être plus grand que ceux de l'adversaire.
Il s'avère, vu la configuration carré du goban que les territoires les plus faciles à conquérir sont les coins, ensuite les cotés et enfin le centre dont le controle peut être déterminant durant la phase de combat.
On observe aussi que ce sont les troisièmes et quatrièmes lignes qui sont les plus importantes au niveau de "l'épaisseur" de ces territoires ébauchés.
Ainsi le fuseki va voir les joueurs occuper les points les fructueux du goban sans essayer d'entrer en contact, de déclencher de lourd combat(sauf cas particulier).
Exemple d'une première partie.
Ce Fuseki qui s'achève avec l'échange 22-23 est caractéristique. Blanc a trois coins, grace aux shimari(verrou) 2-12 et à deux joseki (séquence type), l'un après pénétration au san san(point 3-3) sur prise en pince 3-14-15-16, l'autre sur ikken tagakari(attaque de coin) 4-5.
Noir de son coté n'a qu'un option sur un coin (hoshi 1), mais possède un territoire potentiel très important puisque la pierre 21 lui permet de controle trois cotés et d'avoir des vues très précises sur le territoire central.
C'est pour réduire cette influence centrale que blanc joue en 22. Il est à noter que Blanc aurait pu également jouer en "a", "b" ou "c" par exemple. Mais il est certain que ces coups, meilleurs localement, renforcent le controle des pierres noires sur le goban.
A noter également que tous les coups jusqu'à 21 ont été joués sur les troisiemes et quatrièmes lignes.
Deuxième exemple.
C'est un fuseki très calme, sans aucun joseki. Chaque joueur a esquissé des territoires avec extensions à partir des coins(à noter que blanc a commencé par deux san-san, ce qui ne manque pas d'être original). Après 17, Noir a de l'avance sur le terrain avec l'ensemble 11-13-5-1-7 ; aussi, blanc déclenche t-il un combat avec avec le coup 18. S'il se permet d'attaquer au point sensible de la charnière 11-13, c'est que son groupe 4-12-14 est très fort. En effet, si 14 avait était joué en "a", la réponse "b" aurait été doublement sente donc très bonne pour Noir. Par ailleurs si blanc joue en "x", noir répond en "y" : il s'agit de deux point miai'si blanc prend l'un, noir prend l'autre), que blanc n'a pas joué volontairement, espérant un meilleur résultat.
D'une manière générale, il est en effet très important de se servir de son fuseki et de bien comprendre que les vingt ou trentes premiers coups vont le donner le ton, déterminer le déroulement de la partie. c'est en effet à partir du fuseki, ossature ou squelette de la partie, que va se développer, se remplir le jeu en fonction de la stratégie et du style de chaque joueur.